每一场篮球比赛结束后,都会有专门的数据网站统计每一位球员在比赛中的表现,但是随着时代的发展,大数据时代的到来,单纯依靠得分、助攻、篮板等基础数据已经很难真正体现出每一位球员在场上的状态;为了顺应时代的需要,各种高级数据开始出现,最常讨论的比如PER、USG%、TS%、RPM等,表面上看起来乱糟糟的,这些符号背后到底有什么含义?我们该如何利用这些符号来判断球员的表现?我们该如何解读这些符号数据?随着篮球现代化的科学发展,我们才能理解这些高级数据的含义,才能真正看懂比赛。
在讨论之前,我们首先要了解篮球的基本统计数据:
PTS():分数
篮板数或篮板总数
奥雷布():进攻篮板
DREB():防守篮板
AST():助攻
STL():窃取
BLK(射门):盖帽
TOV():错误
PF(犯规):犯规
FGA(射门次数):射门次数
FG%(投篮命中率):投篮命中率
3PM(三分球命中数):三分球命中数
3PA(Three):三分球
3P%(Three Point):三分球命中率
FTM (罚球命中):罚球命中
FTA(罚球):罚球次数
FT%(Free Throw):罚球命中率
以上就是我们在赛后收集的最常见的统计数据,很多高级统计数据也是在此基础上发展起来的,如果想要彻底了解比赛的每一个细节和球员的真实表现,往往需要不断重播每一个攻防回合进行拆解和统计,但篮球毕竟是一项动态的团队运动篮球比赛ti是什么意思,光是一次攻防过程就包含了多名球员的直接数据贡献,比如得分、篮板、助攻等,还有很多间接数据比如传球、无球掩护、空切跑动等,直到最后一投成功或者投失,一回合才算完成。
在这个快节奏的过程中,统计数据中需要观察到的细节非常多,这也是非常困难的,要完整准确地分析每一场比赛的所有细节是一个相对复杂的过程;因此,本片介绍的大部分高级数据都是直接来源于传统的基础数据,与比赛的实际内容还是存在误差的,但是参考这些高级数据已经可以得到非常接近实际情况的数据结果,这是现在方法的便捷,比传统数据更具有参考价值。
讨论高级数据最直接的目的就是指球员在场上的表现,如果要衡量球员在场上的表现,效率值是第一个必须了解的数据。与EFF、GmSc、PER、ORtg、DRtg等类似,PER、ORtg、Drtg的计算过程相对复杂,我们先介绍一些简单的基础数据。
第一个是EFF(守备效率)
EFF是最基本、最常见的高级数据,我们先来看一下EFF的公式:
EFF = (PTS + TREB + AST + STL + BLK) - (FGA - FGM) - (FTA - FTM) - TO
公式看上去很长,但其实就是把得分、篮板、助攻、抢断、盖帽这五大数据加起来,然后去掉投篮不中和罚球,最后减去失误,这五大传统数据都是正值,而投篮不中、罚球不中和失误则是负值。这个数据最大的优点就是计算简单方便,所以EFF也是最常见的高级数据。公式并没有采用平均值或者命中率数据,而是采用一般的基础数据进行累加,而且EFF只是简单的加减运算而非比例算法,可以简单理解为一种“累计数据”。
缺点:
作为一个高阶数据,EFF 的参考价值并不高,因为这些数据值并不完全相等,而且没有加权,这样就会导致 EFF 的测量值失去真实性。EFF 值减少 2,即使你抢到进攻篮板,重新获得球权,还是会减少 1。但如果发生失误,将球权转移给对手,则只会减少 1。或者,当你防守对方进攻球员,投篮不中,没有被盖帽,EFF 值不会改变。但如果对方投篮不中,被盖帽的投篮 EFF 值会增加 1。
还有一点就是,依靠大量投篮权是可以骗过EFF值的,比如投中两分球会加2,也就是说后面投篮不中就会归0,所以只要每投中三次球,投中一球,也就是把命中率稳定在33.3%以上。投篮次数越多,EFF值就越高。这就是一个“累积数据”最直接的致命漏洞,数据只能简单套用到单场统计上,衡量球员单场比赛的输出效率。
第二个是 GmSc(游戏得分)
对于EFF来说,GmSc也是参考了传统的五项数据,但在投篮、罚球、失误之外还增加了犯规,然后对每一项数据进行加权计算,计算公式如下:
GmSc = (PTS + 0.7×OREB + 0.3×DREB + 0.7×AST + STL + 0.7×BLK) + 0.4×FGM - 0.7×FGA - 0.4×(FTA-FTM) - TOV - 0.4×PF
GmSc 计算篮板时,将篮板分为进攻篮板和防守篮板。进攻篮板较难抢到,抢到之后可以为球队赢得另一次得分机会,避免对方换球后的进攻,因此进攻篮板的加权得分高于防守篮板,与助攻、盖帽一样都是 0.7 分,但防守篮板只有 0.3 分。而由于抢断等于一次换球权,因此加权得分也高于直接盖帽。
这里你可能会有疑问,为什么该镜头的加权得分也是1;
这背后的原因可以在“射击”项目中看到:0.4×FGM-0.7×FGA
+0.4×FGM 意味着你每投进一球,就会得到 0.4 分,但 -0.7×FGA 意味着你每投进一球,就会丢掉 0.7 分。换句话说,即使你投进一球,FG 部分仍然会让你的 GmSc 得分少 0.3 分,这就是为什么得分比其他统计数据权重更高。事实上,两分球只加 1.7 分,三分球加 2.7 分,任何投篮不中也会扣掉 0.3 分。罚球不中加权 0.4 分,犯规加权 0.4 分,导致球权变更的失误加权 1 分。
缺点:
相比于EFF,GmSc数据多出了各项数据加权计算的部分,可以勉强改善EFF的第一个问题:各项数据不等值,但这些权重是否合理,就见仁见智了。第二个问题依旧存在:GmSc也可以通过大量出手来作弊,而且作弊行为比EFF还要严重。一次两分球成功加1.7分,但一次投篮不中只扣0.7分,所以两分球投失一次就会得到1.7分,需要2.43次出手才能抵消一次两分球的得分,换算之后两分球命中率只需要29.1%,两分球出手越多,你的GmSc值就越高,这很夸张篮球比赛ti是什么意思,一次三分球加2.7分,需要3.86次三分球投失来抵消。换算之后,只要三分球命中率超过20.6%,GmSc值就能正向累积。
因此相较于EFF,虽然其他传统数据测量可能更有参考价值,但同样的累积数据,得分的缺失更为严重,反观公式背后,GmSc更注重得分的输出,所以更别提用GmSc去衡量一个球员的效率了,毕竟效率是可以通过大量出手来作弊的。
另外,GmSc与EFF一样,只适合单匹配应用,但需要结合一系列权重,在计算上甚至不如EFF那么方便有效,使用率不如EFF。
接下来我们来了解一下高级命中率指标数据。由于两分球和三分球的数值不同,单纯用FG%来衡量一名球员的投篮效率似乎不太合理篮球比赛ti是什么意思,再加上有少数球员的球风天生就极其前卫,这使得罚球成为他重要的得分手段之一。因此我们需要可以和罚球命中率一起考虑的高级数据指标。
它们分别是eFG%和TS%。
eFG%(Field Goal,有效投篮命中率)
eFG%的逻辑很简单,由于三分球比两分球能多得1.5倍的分数,所以FG%中的三分球命中数乘以1.5,也就是得分权重增加1.5倍。有一个最直接的应用效果,eFG%×出手数×2【公式:eFG%×FGA×2=得分】这是球员通过投篮获得的得分,一次出手等于两分,一次三分球等于1分,eFG%中三分球部分已经乘以1.5了
缺点
eFG%其实没有太多的缺点,投篮才是真正能体现球员价值的,如果非要挑一个问题的话,有些球员很少投篮,他们的得分大部分都来自于补篮或者扣篮,即便eFG%已经把三分球乘积考虑进去了,还是很难跟这样的球员相比,所以eFG%对于投篮还是有参考作用的,而对于那些很少投篮的球员来说,它并不适合。
TS%(真实命中率)
TS% vs. eFG% 是将罚球考虑进去,用来衡量球员在每一次进攻机会上能得多少分,这是因为有些进攻机会本来可以投篮,但是因为对手的犯规,变成了罚球,虽然仍然是进攻机会,但是不会计入 eFG% 值中。而真实投篮命中率是考虑到了所有的进攻机会,所以它比 eFG% 更多地指代了罚球部分,使得球员的投篮命中率看起来更贴近真实。
我们可以从以下公式推导出eFG%和TS%之间的差异:
上面提到了eFG%×FGA×2=得分,所以我们用这个公式跟TS%比较的时候区别仅在于TS%的分母多了一个罚球机会,乘数就是2乘以0.44。0.44是根据前几个赛季的历史记录,计算出因为犯规而丢掉的罚球百分比,目的是为了弥补失去的投篮机会,发现每个赛季大概有88%的罚球来自于被对手犯规后失去的进攻机会,而一次被犯规的进攻机会可以创造出两次罚球机会,所以88%的罚球应该除以2再乘以这个数字就是0.44。
如果你觉得难以理解,下面是一个实际应用的例子:
假如本场比赛一名球员获得10次罚球机会,那么根据数据显示,这10次罚球大概包含了4.4次被犯规而丧失进攻机会的情况,所以全场比赛该球员获得的进攻机会就是4.4+的投篮次数。
所以分母代表的是进攻机会,TS%把投篮次数和因为犯规而罚球的次数相加,也就是所有的进攻机会,如果每一个机会都能抓住,按照得两分的基本标准,你罚中两次,你就得x2,如果你投中一个三分球或者得到三次罚球,并且全部命中,你就得的分会更多,所以你的TS%会更高,如果你两次罚球命中一次,你的TS%就会比两次罚球都命中要低。
这将修正那些大量依赖补篮或扣篮作为得分手段,但通常罚球率较低的内线球员的 TS% 值。至于 eFG%,TS% 更能真实反映他的得分效率。
缺点
因为有些进攻机会可以创造三次罚球机会,而且统计的是全联盟数据,所以0.44只是一个笼统的数字,并不能作为衡量每一位球员的精准指标。这也是TS%最让人遗憾的地方,既然是以进攻机会为单位来衡量,那么失误也要算进去,从另一个角度来说,失误直接就是进攻机会的损失,不过考虑到TS%叫真实投篮命中率,只是一个参考,最终实际的进攻机会其实还是比较合理的,抛开上述的缺陷不说,TS%是目前最常用的衡量球员价值的数据。