这个理由其实不言而喻。
公告中的“游戏平衡优化”主要针对的是王朝排位目前需要三秒防守的所谓“跳舞”玩法。
冲筐球员在罚球线附近四处走动并“跳舞”。
在对方三秒内等待的防守球员必须“跑开”,以防止三秒违例(ol2对三秒的判断确实很严格)。
持球者利用机会到达篮筐完成或分配球。
目前这种打法的效果很强。
这是王朝排行榜上很多高分选手的成绩。
此前,ol2针对王朝模式中一些粗暴的玩法做出了很多尝试:
首先是突破过程中肘部开路的动画。
然后直接添加空气墙动画,打造出强烈的爆发力。
两次都是动画变化,
其实技术含量还是蛮高的,也达到了预期的效果。
减少了推肘和强力潜行的好处。
但“卡住三秒”确实很难处理。
有的兄弟说,为什么不把空气墙做得更宽更厚呢?
我认为这是不可能的。
如果空气墙更坚固,
几乎就相当于彻底废掉了突破。
那些使用粗暴手段的人,是无法突破的。
但代价是大家的突破都很难实现。刚玩《王朝》的人玩《王朝》有困难,而且不会走路。
事实上,要让2K成为一款竞技性很强、一个人控制一支队伍的游戏,确实很难。
所以我们看到美国2K电竞联赛中很少有项目有类似1V1王朝的模式。
因为最终我们只能在某个时刻专门控制一个玩家,
即使我们使用区域联防等战术来换位,但在具体操作中,AI的智能还不足以帮助我们限制一切。
所以我相信游戏在采用这种以暴制暴的实验方式之前确实考虑了很多因素。
只要脱掉防守3秒,就可以尝试改变到处双舞的局面。
那么取消3秒后,王朝队的攻防方式可能会发生哪些变化呢?
这很难预测,
作为一个玩过2K9并且有这么多年初代经验的车手,
很多变化可能是出乎意料的,细节的影响只有在排名等《名利场》真正实践一个月后才能知道。
我只是原则上猜测。
不管是哪一代2K,其实有两种评分方式:
一是争取空间。
空间是2K,它实际上是真正篮球中超级重要的一部分。
它在 2K 中更为重要,因为它是一款视频游戏。
张的经典语录。
获得空间的能力是最重要的能力:
运球时,采用随动或小随动启动,然后与后运球相衔接的目的是在较小的空间内做出较大的位移,创造突破空间。使用连发或伪连发的目的是在更短的时间内瞬间左右移动。更大的动作,创造突破空间。
拍摄时,无需解释这一点。你必须追求空位投篮或者干扰很少的投篮。
篮下完成时,除了下面提到的第二种情况外,对手给我们留下的空间越大,就越容易得分。推肘等动作也是为了获得篮下投篮的空间。
一切防守都是为了占领对方的空间。
卡住三秒也是强行“求空间”的一种方式。
在小区门口跳舞、跳舞、跳舞,
好的,你的罚球线后卫将在 3 秒后下班。
这会创造空间,你可以冲进去。
除了获得空间之外。
第二种得分方式是硬解。
所谓硬解就是利用属性,属性带来的动画,或者像之前的突破肘推那样与属性关系不大的动画来强行解决。
没有防御三秒,
对方防守球员可以随时站在自己面前观看,而不必担心脚下的倒计时。
内线也可以盯大个子(戈贝尔的大内线盾牌在FIBA好用,在2Kol2中加强无防守秒,只是保护篮筐)篮球联赛有防守三秒吗,
持球者自身挥杆的利润会大大减少,难度也会增加。
但我不认为它会被完全废除。
(我觉得取消3秒还是很有针对性的)
这种评分方式被削弱后,
如果想要稳定拿分,还是需要在空间和硬解两个方向上尝试方法。
外五、外四、内一等位置本来就拥有比较好的空间,需要想办法制造威胁。
尝试方向:
中距离投篮(不知道中距离参数会不会增加)、运球(不是左右运球)、单打、挡拆、在怪物被击中后用小操作在篮下终结稍微靠近篮筐篮球联赛有防守三秒吗,然后硬解等。
哪一个真正有用,需要半个月、一个月的试用期。
真正影响大多数玩家身价的是尝试的结果。
让子弹飞一会儿。
最后我觉得不管这个游戏怎么变,
看来每个版本都有几个人能搞清楚。
作为一名玩家篮球联赛有防守三秒吗,我希望的是游戏能够更加“好玩”,而不是像童话镇那么无聊。
我们的游戏可以复杂一点,不要那么单调。
根据公告称,
“尝试”取消三秒,
既然现在的情况如此,为什么不尝试一下呢?
更新后,我们来看看效果如何。
二代玩家可以加入我的Q群聊天,分享自己的看法。